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Friday, July 31, 2009

Victor Keegan: Facebook and Twitter Make Noise, virtual worlds like WoW, Second Life Make Money'

I just read Victor Keegan's article at The Guardian 'Virtual worlds are getting a second life' quoting a Kzaro report that membership of virtual worlds grew by 39 % in the second quarter 2009 to about 580 million people and while 'Facebook and Twitter Make Noise, virtual worlds like WoW, Second Life Make Money'

So I wanted to know more about what KZERO [the self proclaimed Resident experts in virtual worlds] does, what Kzaro offers and found a lot of interesting research and services. Among them this nice graphs, which tell that youngster (still) love Virtual Worlds and Reality and spend money [buy subscriptons] for it.



and youngsters and people young at heart have wide and growing area of interest they spend time and money on in VR's



KZERO's Blog

P.S
I bookmarked the Kzero page for keeping myself appressed on Virtual World's Business.

Earlier entry
Kids Socialize in a Virtual World as Avatars

Thursday, April 02, 2009

eGame Advertising Guideline (in Deutsch)



vom BVDW Arbeitskreis eGame Advertising, der Fachgruppe Connected Games (44 Seiten, ca. 8,6 MB, PDF)

Inhalt

Ausgangspunkt
Dimensionen des eGame Advertising
Grafische Darstellung von eGame Advertising
Definitionen Werbeformen
Preismodelle
Begriffe zur Kontaktmessung
Definitionen der Spiele
Sonstige Begriffe
Erfahrungen & Empfehlung

Thursday, January 29, 2009

Die Leipziger Games Convention pausiert 2009 nur

in Leipzig, so jedenfalls sieht die Leipziger Messe die Absage der für 19. - 23. August geplanten Messe. Sie besucht in diesem Jahr einen Cousin in Köln (und vielleicht kommt sie ja 2010ff reumütig zurück).

Dafür gibt es 31. Juli bis 2.August in Leipzig die

GAMES CONVENTION ONLINE
- eine Messe rund um Browsergames, MMORPG und Mobile Gaming

Man erwartet rund 60 Aussteller und 50.000 Besucher aus Fleisch und Blut und die ganze Online Gamer World Online ... mehr

via / mehr auf gamesdienst.de

Früherer Eintrag:
Games Convention, Leipzig: Spielen bis zum Abwinken

Thursday, November 06, 2008

Verleger und Verlagmanager fahrt nach Japan und Korea, staunt und lasst Euch bitte, bitte verführen!

Die nächste VDZ Online Publishers Tour vom 8. - 14. Februar 2009 entführt sie nach Tokio & Seoul

aus dem Programm in Tokyo
- DeNa (Mobile-Commerce & Portal) www.dena.jp/en
- Nintendo (Anbieter von Videospielen und Spielkonsolen)
- Cyber Media (web und mobile Agentur)
- KDDI Studio (Anbieter von Mobile Technik)
- Nikkei Business Publications (Anbieter von Wirtschaftsinformationen & Fachmedien)

aus dem Programm in Seoul
- Ubiquitous Dream Hall (Technology Show room)
- NHN Corporation (Betreiber des Portals naver)
- Cyworld (Anbieter Social Network)
- SK Telecom (führender Mobil-Operator)
- Chosun Ilbo (Verlagshaus - Zeitungen)

das vollständige Programm gibt es hier (Anmeldung bis 15. November 2008)

Übrigens, den VDZ-Newsletter Online Publishing Asia – mit den digitalen und mobilen Trends in Japan, Korea und China für Zeitschriftenverlage gibt es bei Frau Anja Mumm (VDZ Digitale Medien).

http://www.vdz.de/newmedia.html

Dazu passende Beiträge:
The Mobile Revolution in Seoul & Tokyo Land

Mobile Social Networks - Best Practice Asia


Internet Nation South Korea: Some Fresh Figures (to compare)

Social Media & Social Networks werden schon bald wieder verschwinden

CyWorld - Auf Wiedersehen! But, Why


Japanese mobikade - Mobil Social Network Goes Europe

VDZ schärft den Blick für Südost-Asien und Social Media

Friday, September 05, 2008

Serious Games - ein neues Marktfeld für Verlage

Man kann ja unterschiedlicher Meinung sein, ob Verlage dem Spielemarkt wesentliche Impulse geben können. Ob Spieleentwickler für (und mit dem Geld von Verlagen) besser Spiele entwickeln, ob die Margen für alle Beteiligten besser werden, ob der Vertrieb neue Zielgruppen erschließt, ob Verlage mit Games online, mobil oder in Print damit wieder mehr Mind-, Zeit- und Geldbudget für sich gewinnen, können ...

Kollege Ehrhardt F. Heinold hat Angelika Eckert gefragt, wie Verlage auf und von dem dynamischen Gamemarkt profitieren können mehr

P.S.
dort gibt es auch einen Link zu einem White paper 'Serious games'


Mehr auf diesem Blog zum Thema Gamesmark und Games für Publisher

Saturday, August 23, 2008

Die User mit Games an die verlängerten Stange binden

und gutes Geld zu verdienen,

- als Werbeplattform / Kampagnen-Energizer
- dem Verkauf virtueller Güter
- Verkauf von Premiummitgliedschaften
- Dehnung von Onlinezeiten auf der eigenen Plattform (upselling)

empfiehlt Carsten Szameitat (BVDW) den Verlagen (sonst auch Anderen) im turi2.tv Interview mit Peter Schwierz (sofern ich den Hinterkopf des Interviewers richtig zuordne).

Noch fehle es an Daten und Messverfahren, aber ...
(aber, vielleicht bietet sich ja an, die "User" zu entertainen, zu befragen?)

von der GFM Special Media 3.0 (Social Communities, Networking, New Technology of Virtual Worlds for Media, Word of Mouth, MMOG, Online-Gaming - The needs for Media)

Andere Beiträge zum Thema Games

Nachtrag:
Der Kollege Bernd Pitz über 'was Verlage unter in den Gamemarkt gehen verstehen', u.a.
- Werbunganzeigen (u.a. von Intenium) veröffentlichen
- Redaktionelle Beiträge platzieren / Intenium (im Brigitte Newsletter) mehrmals erwähnen
- Coop-Gewinnspiele

bei Brigitte (G+J, Bertelsmann).
Nachtrag: dazu gibt es auf turi2 jetzt auch ein Video mit Konstantin Nikulin (Intenium)

Ja, auch Spiegel, Freundin (Burda), Entertainment (G+J) und Autobild (ASV) versuchen sich ...

TGC und SPIEGEL ONLINE starten gemeinsame Reihe für Wissensspiele (21-August-2008)

Entertainment Verlag (G+J) Neues Handyportal getaGame zur GC (18-August-2008)

Autobild (ASV) mit gamigo Level R (15-August-2008) ASV übernimmt Mehrheit an gamigo (4-Sept-2008)

"Brigitte" bringt Spiele-Editon in den Handel (14-August-2008)

Freundin Spiele-Reihe

Thursday, August 21, 2008

ComScore: Die führenden deutschsprachigen Gaming Websites & Mobile Games Statistik

ComScore Online Gaming Report June 2008

ComScore findet 10.5 Mio Online Gamer in Deutschland, ein knappes Drittel der von ComScore insgesamt gemessen Onliner (plus 9 % gegenüber Vorjahr)





ComScore Mobile Gaming Report June 2008

Etwa die gleiche Anzahl, 10.5 Mio spielt in einem durchschnittlichen Monat April - Juni 2008 Mobile Games, also bereits ein knappes Viertel aller Mobile Subscriber (kein Vergleichswert)





more / via RSS
P.S. Das war es dann erst einmal mit Gaming & Games Convention auf diesem Blog mehr

Games Convention - Werber meiden Videospiele

vermelden Arndt Ohler (Leipzig) und Lutz Knappmann (Hamburg) in der FTD:

"Von der groß angekündigte Revolution bei der Werbung in Videospielen ist bislang wenig zu sehen. "Es gibt verschiedene Standards für jede Plattform, der Markt ist sehr fragmentiert. Das ist schmerzhaft für die Branche",

sagte Michael Goodman, Analyst beim US-Marktforscher Yankee Group. Mehr (zum Beitrag)

Doch nicht nur die unterschiedlichen Plattformen, taugliche Mess- (und Preisregulierungs)-Verfahren (und mangelnde Phantasie in den Werbeschmieden) behindern sondern, jedenfalls nach der von der FTD päsentierten Statistik, auch die Alterstruktur der Videospiele-Käufer (nach GfK Panel), das verfügbare Einkommen, der Einfluss auf Kaufentscheidungen, die Einstellung zur Werbung, etc..

Auf Basis der Zahlen 2007 sind bei Konsolen-Spielen 47 % der Käufer zwischen 0 und 15 Jahre alt und bei Handhelds-Spielen gar 67 % (23 % sind gar in der Gruppe für bis zu 9 jährige).

Hier noch einmal die Käuferaltersstruktur nach BIU / GfK Panel



Und wenn Werbung und Sponsoring die Videospiele 'bereichert', dann sollten die Kids auch spüren, dass Werbung die Kosten für den Erwerb dieser Spiele deutlich senken, oder? (Diese aber stiegen laut BIU aber bei Konsolen um durchschnittlich 20 % (und sanken bei Handhelds um 8 %, bei PC Spielen um 15 %)

Frühere Einträge Games / Onlinespiele

Wednesday, August 20, 2008

Games Convention, Leipzig: Spielen bis zum Abwinken

Nachtrag:
Die GC Games Convention, Leipzig lebt (weiter)
Leipzig, 19. - 23. August 2009

Ipsos und Bitkom legten gestern, kurz vor der (wohl letzten) Games Convention in Leipzig (ab 20. August), aktuelle Zahlen zum digitalen Spielemarkt vor. Sie belegen, dass Gaming 'in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist'. Nun, vielleicht noch nicht ganz, aber da können die Spieleentwickler, Spieleanbieter und die Community-Plattform Betreiber auch noch etwas nachlegen. Ein paar Zahlen für Deutschland.

Es spielen digitale Spiele

- 28 % der Bevölkerung (ab 14 Jahren)
- 57 % der 14 bis 29-jährigen
- 11 % der über 50-jährigen

Digitale Spiele-Gerätschaften in Haushalten


Quelle: Bitkom/Ipos

Von denen, die die technischen Voraussetzungen haben spielen knapp 37 % im Internet.

Internet-SpielerInnen nach Altersgruppen


Quelle: Bitkom/Ipos

Was wird im Internet gespielt


Quelle: Bitkom/Ipos (Online-PC-Spieler)

Bitkom prognostiziert für 2008 ein Gesamtvolumen von rd. 2,6 Mrd. Euro, ein Wachstum von 13 % gegenüber dem Vorjahr.

Gesamtumsatz Konsolen, Konsolenspiele, PC Spiele (in Mrd. Euro)


Quelle: Bitkom/GfK/media control

via BITKOM (Berufsverband Informationswirtschafts, Telekommunikation und neue Medien)

Natürlich hat auch der Branchenverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) seine Zahlen veröffentlicht und dort sieht man, basierend auf gekauften Einheiten / Umsatz (laut GfK Panel) die Konsolen. und Handheld-Spielen auf dem Vormarsch. Dort steigt der Umsatz in Einheiten um 10,0 %, im Wert um 15,8 % und pro Einheit um 4,9 %.



Bei der Altersaufteilung gibt es keine vergleichbaren Zahlen. Das GFK Panel liefert Zahlen für die Altersgruppe bis zu 9 Jahren, 10 - 15 Jahren, 16 - 19 Jahren, 20 - 29 Jahren, 30 und älter (siehe oben)

Verteilung in Mio. Spiele-Einheiten



Die Halbjahresbilanz gibt es als PDF hier.

Früherer Eintrag
GC Die Games Convention Leipzig

Tuesday, July 08, 2008

Computer & Spiele Angebot: Reichweite Print & Online im Vergleich

Ja, natürlich weiß ich, das man das nicht macht, dass die Zahlen nicht vergleichbar sind, die Periode nicht stimmt, sich mehrere Print Objekte eine Website sharen, und die Liste der Erklärungen sehr lang würde. Trotzdem stelle ich diese Tabelle vor als Stachel für eine Diskussion und ohne die Vorbehalte zu dokumentieren.

? Ist die Reichweite attraktive für 'Massenkommunikation'?
? Wie gleich bzw. ungleich ist die Performance Print und Online
? Wer ist nach diesem Anschein 'Web-ready'
? Liebe Redaktion, lieber Vertrieb - packen wir's an oder lassen wir's liegen?


Lesebeispiel:
CHIP bedient Online fast dreimal so viele User/Leser wie in Print und bietet Online fast 4,7 mal soviel Reichweite in der jeweiligen Grundgesamtheit.

Die Angaben zu Print stammen aus der AWA 2008 heute vorgestellt (hier übernommen von Editorix.org), die Angaben zu Online stammen aus der aktuellen AGOF internet facts.

Wenn ich die Zeit investieren wollte, würde ich diese Gegenüberstellung gerne auch für andere Magazin-Kategorien machen ...

Für Zahlenjunkies gibt es heute

Wednesday, July 02, 2008

GC Die Games Convention Leipzig, 21. - 24. August 08

findet in der gehabten Form in 2008 zum letzten Mal in Leipzig statt und wird dann, wohl unter einem anderen Namen, in Köln (wohl vergeblich) versuchen an die spezielle Atmosphäre von Leipzig, aber (mit besseren Aussichten) an den Erfolg der Aussteller und der Messeveranstalter anzuknüpfen.

Dass sich die Leipziger Veranstalter, das erfolgreich aufgebaute Event-Thema, Aussteller, Referenten und Besucher so einfach aus der Hand schlagen zu lassen, ist eher nicht anzunehmen ...

GC Informationen, Programm und Anmeldung

Die Zeitschriftenakademie (VDZ) bietet für die Verantwortlichen (und die Entscheider) in Verlagen bietet in zeitlichen Zusammenhang mit der GC, am 21. August in Leipzig ein Seminar zum Thema an:

Achtung! Die Veranstaltung wird mangels Teilnehmern auf das Frühjahr verschoben. Was die Verlage eventuell versäumen, diskutiert Ehrhardt F. Heinold mit Ruth Schöllhammer und Michael Geffken auf Ehrhardt F. Heinold's Blog


GAMES – NEUES GESCHÄFTSFELD FÜR VERLAGE
STRATEGIEN, MODELLE UND ERFOLGSBEISPIELE

Info, Programm, Anmeldung


Ob das Geschäftsfeld, wirklich so neu ist? Ob es wohl um mehr als Print geht? Und, warum man nur den deutschsprachigen Markt als Beispiel- und Zielmarkt ausmacht?

Zufällig habe ich gestern für einen werten Kunden, die Entwicklung deutschsprachiger Spielezeitschriften (auf der Basis der IVW) nachvollzogen und dann folgendes Ergebnis übermittelt

Entwicklung ausgewählter deutschsprachiger Game-Magazine
(nach IVW, verbreitete Auflage)



vergrößern

und viele anderen Spielezeitschriften sind ganz verschwunden ... (aber, N-Zone lebt noch, Danke an Anonymous für die Korrektur via Kommentar)

Detailausweis Spielezeitschriften (ohne Computer Bild Spiele) PDF
Deatilausweis Computer Bild Spiele PDF

Übrigens, wenn Sie einen unabhängigen Betrachter der Szene hören, lesen wollen empfehle ich Ihnen Kim André Trank der auf seinem Blog (Blogs, das sind so eine Art Website ;-) die Szene treffsicher beschreibt und begleitet. Ein Posting als Beispiel: Nekrolog Spielehefte 2007

Und zur IVW Auswertung im IV. Quartal 2007 schreibt Kim: 'GamePro schlägt Screenfun 14.1.08'

"Viel Neues gibt es nicht von der IVW-Front zu berichten. Die Verluste liegen auch im 4. Quartal 07 meist zwischen 15 und 30%. Einzig GamePro und PC Action sind mit einem Minus von 7,1 bzw. 9,1 relativ glimpflich davongekommen ... Computer Bild Spiele büßt mehr als 1/4 ihrer Auflage ein und kommt nun noch 329.915 Exemplare. GameStar und PC Games halten jeweils ihre „psychologisch“ wichtigen Marken und kommen mit je 16% Verlust auf 201.847 bzw. 160.673 verkaufte Hefte ..."

Sehen wir uns in Leipzig?

From the New York Times:
Game News in a Duel of Print and Online

Nachtrag 3-Juli-2008:
GameDuell (CEO Kai Bolik) erhält in der 2. Finanzierungsrund 11 Millionen Euro - Schwerpunkt die weitere Internationalisierung. In der ersten Runde in 2004 beteiligten sich Holtzbrinck Ventures and Burda Digital Ventures

Press release (PDF, English) (HTML, Deutsch)

Thursday, June 19, 2008

PWC Global Entertainment and Media Outlook: 2008 - 2012 is Out



The PriceWaterhouseCoopers entertainment and media industry forecast 2008 - 2012 has been released yesterday. The outlook forecast covers the US, Europe, Middle East, Africa, Asia Pacific, Latin America, and Canada with in-depth global analyses and five-year growth projections for 15 industry segments

Internet access spending: wired and mobile
Internet advertising: wired and mobile
TV subscriptions and license fees
Television advertising
Recorded music
Filmed entertainment
Video games
Consumer magazine publishing
Newspaper publishing
Radio and out-of-home advertising
Theme parks and amusement parks
Casino and other regulated gaming
Consumer and educational book publishing
Business-to-business publishing
Sports

From the results: (US)

- PWC Outlook on newspapers didn't get any better, they forecast another decrease of 4 % until 2012 to 53.000 Mio. USD

- PWC's forecast on consumer mags with compound plus 3,8 % per year (is higher than you should expect and plan with). It includes an increase in ad revenue on magazine websites from 342 Mio. USD (2007) to 2.400 Mio. USD in 2012 - plus 602 %

PWC predicts for b2b publishing during the periode a compound growth of 2,6 % to 94.000 Mio. USD (from 82.800 Mio. in 2007)

all other short summaries and how to buy the full reports / or segments you find here

PWC Press release [EN] [DE]

Last years entry:

PwC Global Entertainment and Media Outlook 2007-2011 Out

P.S.
You can still access some 2007 - 2011 special country edition
e.g. Germany (in German)

e.g. India (English)

News aktuell media coffee, Berlin: Was bleibt von Print, Radio und TV

Die News aktuell offizielle bzw. Jens Petersen Version im Format eines Live-Blogs auf mediacoffee.de

media coffee im Post-Rundfunkänderungsstaatsvertrags-Zeitalter
Dagmar Reim über den heiligen Mathias (Döpfner)
Frank Syré über Versäumnisse der Medienpolitiker
VPRT-Präsident Jürgen Doetz gratuliert Dagmar Reim vom RBB
Bascha Mika über die Web-Strategie der taz
Dagmar Reim über den Altersdurchschnitt ihrer Zuschauer
Bascha Mika über die Zukunft von Zeitungen
... Und Schlusspfiff! (2:0 für Russland)

alles unter dem Datum 18.06.2008 auf mediacoffee.de

Die erste Nostalgie-Veranstaltung dieser Woche mit einer Zeitreise zurück in die gute alte Medienwelt (ja auch Gutenberg sind wir begegnet) und wie man sich im Gestern und Jetzt festklammert, ist vorüber.

Gefühlte 75 % ging es um die Debatte "Was die Öffentlich-Rechtlichen dürfen sollen, müssen sollen, können können bzw. was die Privaten können könnten, machen sollten, tun müssten aus dem Blickpunkt der Medien. Lobbyisten und Medienpolitiker und (großzügig) gefühlte 5 % darum was Print, Radio und TV tun können / müssen um ihre Brötchengeber nicht zu verlieren (die Öffentlich-Rechtlichen gebührenhalber ausgenommen).

Ganz sicher wäre es besser, zukunftsgerichteter gewesen, man hätte sich auf dem Pdium mit den Chancen (und damit auch den Risiken) von Print, Radio und TV im Internet beschäftigt und damit wie man geneigten Nutzern 'Brot und Spiele' anbieten kann.

Vielleicht hätte es auch schon gereicht, wenn der Moderator Kai-Hinrich Renner Format, Inhalt und Carrier ein wenig auseinandergehalten hätte und die Teilnehmer ein wenig informierter, kritischer und mutiger gewesen wären, ...

Ob's bei den Zukunftsgespräche des Inforadio des rbb - im Rahmen des Berliner Bücherfestes, am 21. Juni in Berlin
Zur Digitalisierung der Verlagswelt wesentlich anders läuft?

Sunday, April 13, 2008

Mobile Entertainment Markets: Opportunities & Forecasts 2007-2012

Mobile Entertainment Product Forecast 2007 - 2012 in Mio. USD



authored by Windsor Holden, Juniper Research has released its 2nd edition of the Mobile Entertainment Market report ... more / Whitepaper

Früherer Eintrag:
2007 was not ‘the year of mobile marketing'

Tuesday, March 04, 2008

eMarketer: Video Game Advertising Forecast 2007 - 2012



- US in-game advertising spending will increase from 295 million in 2007 to 650 million USD or plus 120 % in 2012.

- US in Web-based games /advergames — including sponsored sessions and display ads in or around the online game space will increas 133% from 207 million to 482 million USD between 2007 and 2012.

more

More at eMarketer

Friday, June 22, 2007

PwC Global Entertainment and Media Outlook 2007-2011 Out

Yesterday PriceWaterhouseCoopers released there forecast 2007 - 2011 - the message is like last year 'growth' (what else). High growth for Digital Internet, TV distribution and video games (suprise, suprice) ... driven bei the BRIC's (which stands for Brazil, Russia, India and China). It is their eighth annual edition, containing in-depth analyses and forecasts of 14 major industry segments across five regions of the globe.

Outlook 2007 - 2011 Landing page

From the release:


Internet Advertising and Access Spending
"The global Internet market rose 21.8%, the fastest-growing segment in 2006 and the fourth consecutive increase in excess of 20%. Advertising rose 37.9% and access spending increased 18.8%. The migration of Internet subscribers from dial-up to broadband is the principal driver. Cable operators and telephone companies have introduced triple play packages that combine broadband with television and telephone service. Globally, Internet advertising and access spending is expected to grow from $177 billion in 2006 to $332 billion in 2011, a 13.4% CAGR."

Television Distribution
"The global television distribution market, the second fastest growing segment, increased by 9.4% in 2006, an improvement compared with the 6.5% increase in 2005. Aggressive roll-out of Internet protocol television from telephone companies is stimulating competition and fuelling subscriber growth. Cable operators are migrating their subscribers to digital platforms that not only boost monthly subscription revenues but also expand the market for video-on-demand. Mobile television is emerging as an important distribution channel, particularly in Asia Pacific, boosted by new service rollouts and enhanced wireless devices. Globally, the television distribution market will increase from $161 billion in 2006 to $251 billion in 2011, a 9.3% CAGR.

Video Games
"The introduction of the new generation of video game consoles and the associated increase in video game software purchases for those consoles boosted spending by 14.3% in 2006. New Internet-enabled consoles and growing broadband penetration will spur growth in the online game market while next-generation wireless devices will drive demand for wireless games. Globally, video game spending is expected to rise from $32 billion in 2006 to $49 billion in 2011, a 9.1% CAGR."

more

Update:
Auf der Germany Site von PwC gibt es den Text auch in deutscher Sprache, inkl eines Abschnitts
Printmedien: Zeitungen, Zeitschriften und Bücher
Der Umsatz der Printmedien wird bis 2011 weltweit weiterhin nur langsam wachsen. Dennoch bleiben Zeitungen, Magazine und Bücher mit einem geschätzten Gesamterlös von rund 463 Milliarden US-Dollar ein Standbein der Medienbranche. Aufgrund der steigenden Bedeutung des Internets als Informations- und Unterhaltungsmedium sinken jedoch die Anzeigenerlöse. Elektronische Datenbanken und E-Books bremsen den Markt für Fachbücher und Fachzeitschriften. Für den Zeitungsmarkt wird ein jährliches Umsatzwachstum von 2,1 Prozent auf knapp 201 Milliarden US-Dollar im Jahr 2011 erwartet, im gleichen Zeitraum dürften die Zeitschriftenerlöse um 3,1 Prozent auf gut 117 Milliarden und der Buchumsatz um 3,6 Prozent auf 144,6 Milliarden US-Dollar zulegen.

Friday, May 25, 2007

Virtual World Marketing: Lots of Companies, Few Visitors @Second Life

via/at gigaom.com:

'Where is the ROI at Second Life' written by Wagner James Au


My favoured quote in this roundup is from Steve Prentice (VP Research at Gartner)
"Though many companies will quit in frustration, ...
they’ll learn from their early botched attempts—
whether they want to or not."

RE: Gartner
The company predicting in April 2007:
80% of Fortune 500 companies would have a virtual world presence by 2011 and 80 % of all active Internet User would have a 'Second Life' in a virtual world.

Monday, February 19, 2007

Google Buys In-Game Ad Technology Company

According to Red Herring / via Shankar Gupta on Online Media Daily (19-Feb-2007)

"Google has agreed to purchase in-game ad firm Adscape for $23 million, according to a report late last week in Red Herring. With the acquisition, Google will be following one of its major competitors, Microsoft, into the in-game ad space. Last year, Microsoft acquired in-game ad firm Massive Incorporated ..." more

The Adscape doesn't deliver advertising yet, but has the technology Google wants, because they care about their clients advertising money ... (e.g. Newspaper, Radio, Magazine, ..).

See also ZDNet

Earlier posts:
Nachsitzen für Printverleger
AOL - Google To Explore Selling TV, Print Ads

Wednesday, September 20, 2006

In-Games-Advertising: Gamers erinnern sich an Anzeigen und Brands

Universal-McCann (US) hat am Dienstag eine Studie zum Thema Konsolen-Gamer und Werbung veröffentlicht.

Die Studie basiert auf einer Befragung von 5.000 plus erwachsenen U.S. Konsolen-Spielern und berichtet, daß diese

- durchschnittlich wöchentlich zwei Stunden länger Online sind
- eine Stunde pro Woche mehr Zeit für DVDs aufbringen
- offener sind gegenüber Celebrities als Testimonials und gegenüber Produkt-Placment sind

und in der Befragung sich mit folgenden 'vorteilhaften' Werten absetzen

15 % erhöhter Recall der letztgesehenen Marke in Movies oder TV
69 % erhöhte Versuchung ein gesehenes Produkt zu kaufen, 40 % erhöhter tatsächlicher Kauf
57 % erhöhte Wahrscheinlichkeit sich als 'Trendsetter' zu sehen

via Online Media Daily

From Wired (5-Oct-2006)
In-Game Ads Burrow Deeper

Frühere Beiträge
Marketing Opportunities Emerge in Online Gaming Venues

Marketing to Kids Where They 'Live'

EA startet mit dynamischer In-Game Werbung

Tuesday, September 12, 2006

Marketing to Kids Where They 'Live'

When Companies want to attract young customers they must go where this customers spend their time, where they 'live' ... the other days we talked about In-Game Advertising today we like to point you to an article at BusinessWeek online about marketing campaigns centered around social network environments.

Rachael King is using the JP Morgan Chase example (Creditcards) on Facebook and Burger Kingon MySpace

Read Marketing to Kids Where They Live
at BusinessWeek online (11-Sep-2006)

If you want some more details, please google (on Google only, of course)

See als earlier entry:
Boom für Werbung in Social Networks
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