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Freitag, Oktober 28, 2016

OC&C Insight 2016: Die nicht-markenbezogenen Online-Aktivitäten von deutschen Medienunternehmen

nehmen nach eine Analyse der OC&C Strategy Consultants in 2016 wieder zu. Sie wachsen bei bereits digital aktiven und erfahrenen Unternehmen deutlich, während Andere bevorzugt noch auf ihre Chance warten. Der Einfluss von Startups und Startup-Kultur, Learning und Change im Unternehmen sowie digitale Auslandsaktivitäten nehmen zu.

Die Online-Aktivitäten der analysieren Unternehmen wachsen 2016 vs 2015 um 13 % (per September)



Die großen, digitalen Medienunternehmen werden größer, wachsen deutlich
- nur Hubert Burda Media Media baut ab



Der Umsatzanteil Digital wächst sehr unterschiedlich
(nach Unternehmensangaben, Zuordung)


Aktivitäten der von OC&C ausgewerteten Unternehmen nach Kategorie


Bei den Geschäftsmodellen liegen B2B-Services, B2C-Services und Werbung vorn



Betrachtet man, basierend auf der Fachpresse-Statistik die Erlöseanteile von B2B Services, gibt es für Fachverlage noch viel Luft und Entwicklungsmöglichkeiten nach oben, oder man überlässt die Chancen dauerhaft anderen.


via / more OC&C Insight 2016 'Gute Saat, Goldene Ernte'
Online lesen | Download

Donnerstag, April 02, 2009

eGame Advertising Guideline (in Deutsch)



vom BVDW Arbeitskreis eGame Advertising, der Fachgruppe Connected Games (44 Seiten, ca. 8,6 MB, PDF)

Inhalt

Ausgangspunkt
Dimensionen des eGame Advertising
Grafische Darstellung von eGame Advertising
Definitionen Werbeformen
Preismodelle
Begriffe zur Kontaktmessung
Definitionen der Spiele
Sonstige Begriffe
Erfahrungen & Empfehlung

Donnerstag, Februar 12, 2009

Die KIM Studie 2008: - Kinder + Medien

Die Basisuntersuchung zum Medienumgang der 6- bis 13-Jährigen in Deutschland vom Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest, Stuttgart ist erschienen. Download (68 Seiten, PDF)


Die Themeninteressen




Die Medienausstattung und der Medienbesitz (im Haushalt)

u.a.
100 % Fernsehgerät
95 % Mobiltelefon
88 % Computer/Notebook
85 % Internet / eMailAnschluss
68 % Spielkonsole
57 % Abo Tageszeitung

Ausstattung und Nutzung Mobiltelefon



Internet und Internetnutzung





u.v.a.m.
Freizeitaktivitäten und Medienbeschäftigung
Vorbilder und Idole
Fernsehen
Musik, Radio und MP3
Bücher und Lesen in der Freizeit
Computer und Computernutzung
Mobiltelefon und Nutzung
Medienkompetenzen und medienpraktische Erfahrungen
Medienklima im Elternhaus

mehr | PDF Download

Donnerstag, Januar 29, 2009

Die Leipziger Games Convention pausiert 2009 nur

in Leipzig, so jedenfalls sieht die Leipziger Messe die Absage der für 19. - 23. August geplanten Messe. Sie besucht in diesem Jahr einen Cousin in Köln (und vielleicht kommt sie ja 2010ff reumütig zurück).

Dafür gibt es 31. Juli bis 2.August in Leipzig die

GAMES CONVENTION ONLINE
- eine Messe rund um Browsergames, MMORPG und Mobile Gaming

Man erwartet rund 60 Aussteller und 50.000 Besucher aus Fleisch und Blut und die ganze Online Gamer World Online ... mehr

via / mehr auf gamesdienst.de

Früherer Eintrag:
Games Convention, Leipzig: Spielen bis zum Abwinken

Freitag, September 05, 2008

Serious Games - ein neues Marktfeld für Verlage

Man kann ja unterschiedlicher Meinung sein, ob Verlage dem Spielemarkt wesentliche Impulse geben können. Ob Spieleentwickler für (und mit dem Geld von Verlagen) besser Spiele entwickeln, ob die Margen für alle Beteiligten besser werden, ob der Vertrieb neue Zielgruppen erschließt, ob Verlage mit Games online, mobil oder in Print damit wieder mehr Mind-, Zeit- und Geldbudget für sich gewinnen, können ...

Kollege Ehrhardt F. Heinold hat Angelika Eckert gefragt, wie Verlage auf und von dem dynamischen Gamemarkt profitieren können mehr

P.S.
dort gibt es auch einen Link zu einem White paper 'Serious games'


Mehr auf diesem Blog zum Thema Gamesmark und Games für Publisher

Samstag, August 23, 2008

Die User mit Games an die verlängerten Stange binden

und gutes Geld zu verdienen,

- als Werbeplattform / Kampagnen-Energizer
- dem Verkauf virtueller Güter
- Verkauf von Premiummitgliedschaften
- Dehnung von Onlinezeiten auf der eigenen Plattform (upselling)

empfiehlt Carsten Szameitat (BVDW) den Verlagen (sonst auch Anderen) im turi2.tv Interview mit Peter Schwierz (sofern ich den Hinterkopf des Interviewers richtig zuordne).

Noch fehle es an Daten und Messverfahren, aber ...
(aber, vielleicht bietet sich ja an, die "User" zu entertainen, zu befragen?)

von der GFM Special Media 3.0 (Social Communities, Networking, New Technology of Virtual Worlds for Media, Word of Mouth, MMOG, Online-Gaming - The needs for Media)

Andere Beiträge zum Thema Games

Nachtrag:
Der Kollege Bernd Pitz über 'was Verlage unter in den Gamemarkt gehen verstehen', u.a.
- Werbunganzeigen (u.a. von Intenium) veröffentlichen
- Redaktionelle Beiträge platzieren / Intenium (im Brigitte Newsletter) mehrmals erwähnen
- Coop-Gewinnspiele

bei Brigitte (G+J, Bertelsmann).
Nachtrag: dazu gibt es auf turi2 jetzt auch ein Video mit Konstantin Nikulin (Intenium)

Ja, auch Spiegel, Freundin (Burda), Entertainment (G+J) und Autobild (ASV) versuchen sich ...

TGC und SPIEGEL ONLINE starten gemeinsame Reihe für Wissensspiele (21-August-2008)

Entertainment Verlag (G+J) Neues Handyportal getaGame zur GC (18-August-2008)

Autobild (ASV) mit gamigo Level R (15-August-2008) ASV übernimmt Mehrheit an gamigo (4-Sept-2008)

"Brigitte" bringt Spiele-Editon in den Handel (14-August-2008)

Freundin Spiele-Reihe

Donnerstag, August 21, 2008

ComScore: Die führenden deutschsprachigen Gaming Websites & Mobile Games Statistik

ComScore Online Gaming Report June 2008

ComScore findet 10.5 Mio Online Gamer in Deutschland, ein knappes Drittel der von ComScore insgesamt gemessen Onliner (plus 9 % gegenüber Vorjahr)





ComScore Mobile Gaming Report June 2008

Etwa die gleiche Anzahl, 10.5 Mio spielt in einem durchschnittlichen Monat April - Juni 2008 Mobile Games, also bereits ein knappes Viertel aller Mobile Subscriber (kein Vergleichswert)





more / via RSS
P.S. Das war es dann erst einmal mit Gaming & Games Convention auf diesem Blog mehr

Games Convention - Werber meiden Videospiele

vermelden Arndt Ohler (Leipzig) und Lutz Knappmann (Hamburg) in der FTD:

"Von der groß angekündigte Revolution bei der Werbung in Videospielen ist bislang wenig zu sehen. "Es gibt verschiedene Standards für jede Plattform, der Markt ist sehr fragmentiert. Das ist schmerzhaft für die Branche",

sagte Michael Goodman, Analyst beim US-Marktforscher Yankee Group. Mehr (zum Beitrag)

Doch nicht nur die unterschiedlichen Plattformen, taugliche Mess- (und Preisregulierungs)-Verfahren (und mangelnde Phantasie in den Werbeschmieden) behindern sondern, jedenfalls nach der von der FTD päsentierten Statistik, auch die Alterstruktur der Videospiele-Käufer (nach GfK Panel), das verfügbare Einkommen, der Einfluss auf Kaufentscheidungen, die Einstellung zur Werbung, etc..

Auf Basis der Zahlen 2007 sind bei Konsolen-Spielen 47 % der Käufer zwischen 0 und 15 Jahre alt und bei Handhelds-Spielen gar 67 % (23 % sind gar in der Gruppe für bis zu 9 jährige).

Hier noch einmal die Käuferaltersstruktur nach BIU / GfK Panel



Und wenn Werbung und Sponsoring die Videospiele 'bereichert', dann sollten die Kids auch spüren, dass Werbung die Kosten für den Erwerb dieser Spiele deutlich senken, oder? (Diese aber stiegen laut BIU aber bei Konsolen um durchschnittlich 20 % (und sanken bei Handhelds um 8 %, bei PC Spielen um 15 %)

Frühere Einträge Games / Onlinespiele

Mittwoch, August 20, 2008

Games Convention, Leipzig: Spielen bis zum Abwinken

Nachtrag:
Die GC Games Convention, Leipzig lebt (weiter)
Leipzig, 19. - 23. August 2009

Ipsos und Bitkom legten gestern, kurz vor der (wohl letzten) Games Convention in Leipzig (ab 20. August), aktuelle Zahlen zum digitalen Spielemarkt vor. Sie belegen, dass Gaming 'in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist'. Nun, vielleicht noch nicht ganz, aber da können die Spieleentwickler, Spieleanbieter und die Community-Plattform Betreiber auch noch etwas nachlegen. Ein paar Zahlen für Deutschland.

Es spielen digitale Spiele

- 28 % der Bevölkerung (ab 14 Jahren)
- 57 % der 14 bis 29-jährigen
- 11 % der über 50-jährigen

Digitale Spiele-Gerätschaften in Haushalten


Quelle: Bitkom/Ipos

Von denen, die die technischen Voraussetzungen haben spielen knapp 37 % im Internet.

Internet-SpielerInnen nach Altersgruppen


Quelle: Bitkom/Ipos

Was wird im Internet gespielt


Quelle: Bitkom/Ipos (Online-PC-Spieler)

Bitkom prognostiziert für 2008 ein Gesamtvolumen von rd. 2,6 Mrd. Euro, ein Wachstum von 13 % gegenüber dem Vorjahr.

Gesamtumsatz Konsolen, Konsolenspiele, PC Spiele (in Mrd. Euro)


Quelle: Bitkom/GfK/media control

via BITKOM (Berufsverband Informationswirtschafts, Telekommunikation und neue Medien)

Natürlich hat auch der Branchenverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) seine Zahlen veröffentlicht und dort sieht man, basierend auf gekauften Einheiten / Umsatz (laut GfK Panel) die Konsolen. und Handheld-Spielen auf dem Vormarsch. Dort steigt der Umsatz in Einheiten um 10,0 %, im Wert um 15,8 % und pro Einheit um 4,9 %.



Bei der Altersaufteilung gibt es keine vergleichbaren Zahlen. Das GFK Panel liefert Zahlen für die Altersgruppe bis zu 9 Jahren, 10 - 15 Jahren, 16 - 19 Jahren, 20 - 29 Jahren, 30 und älter (siehe oben)

Verteilung in Mio. Spiele-Einheiten



Die Halbjahresbilanz gibt es als PDF hier.

Früherer Eintrag
GC Die Games Convention Leipzig

Mittwoch, Juli 02, 2008

GC Die Games Convention Leipzig, 21. - 24. August 08

findet in der gehabten Form in 2008 zum letzten Mal in Leipzig statt und wird dann, wohl unter einem anderen Namen, in Köln (wohl vergeblich) versuchen an die spezielle Atmosphäre von Leipzig, aber (mit besseren Aussichten) an den Erfolg der Aussteller und der Messeveranstalter anzuknüpfen.

Dass sich die Leipziger Veranstalter, das erfolgreich aufgebaute Event-Thema, Aussteller, Referenten und Besucher so einfach aus der Hand schlagen zu lassen, ist eher nicht anzunehmen ...

GC Informationen, Programm und Anmeldung

Die Zeitschriftenakademie (VDZ) bietet für die Verantwortlichen (und die Entscheider) in Verlagen bietet in zeitlichen Zusammenhang mit der GC, am 21. August in Leipzig ein Seminar zum Thema an:

Achtung! Die Veranstaltung wird mangels Teilnehmern auf das Frühjahr verschoben. Was die Verlage eventuell versäumen, diskutiert Ehrhardt F. Heinold mit Ruth Schöllhammer und Michael Geffken auf Ehrhardt F. Heinold's Blog


GAMES – NEUES GESCHÄFTSFELD FÜR VERLAGE
STRATEGIEN, MODELLE UND ERFOLGSBEISPIELE

Info, Programm, Anmeldung


Ob das Geschäftsfeld, wirklich so neu ist? Ob es wohl um mehr als Print geht? Und, warum man nur den deutschsprachigen Markt als Beispiel- und Zielmarkt ausmacht?

Zufällig habe ich gestern für einen werten Kunden, die Entwicklung deutschsprachiger Spielezeitschriften (auf der Basis der IVW) nachvollzogen und dann folgendes Ergebnis übermittelt

Entwicklung ausgewählter deutschsprachiger Game-Magazine
(nach IVW, verbreitete Auflage)



vergrößern

und viele anderen Spielezeitschriften sind ganz verschwunden ... (aber, N-Zone lebt noch, Danke an Anonymous für die Korrektur via Kommentar)

Detailausweis Spielezeitschriften (ohne Computer Bild Spiele) PDF
Deatilausweis Computer Bild Spiele PDF

Übrigens, wenn Sie einen unabhängigen Betrachter der Szene hören, lesen wollen empfehle ich Ihnen Kim André Trank der auf seinem Blog (Blogs, das sind so eine Art Website ;-) die Szene treffsicher beschreibt und begleitet. Ein Posting als Beispiel: Nekrolog Spielehefte 2007

Und zur IVW Auswertung im IV. Quartal 2007 schreibt Kim: 'GamePro schlägt Screenfun 14.1.08'

"Viel Neues gibt es nicht von der IVW-Front zu berichten. Die Verluste liegen auch im 4. Quartal 07 meist zwischen 15 und 30%. Einzig GamePro und PC Action sind mit einem Minus von 7,1 bzw. 9,1 relativ glimpflich davongekommen ... Computer Bild Spiele büßt mehr als 1/4 ihrer Auflage ein und kommt nun noch 329.915 Exemplare. GameStar und PC Games halten jeweils ihre „psychologisch“ wichtigen Marken und kommen mit je 16% Verlust auf 201.847 bzw. 160.673 verkaufte Hefte ..."

Sehen wir uns in Leipzig?

From the New York Times:
Game News in a Duel of Print and Online

Nachtrag 3-Juli-2008:
GameDuell (CEO Kai Bolik) erhält in der 2. Finanzierungsrund 11 Millionen Euro - Schwerpunkt die weitere Internationalisierung. In der ersten Runde in 2004 beteiligten sich Holtzbrinck Ventures and Burda Digital Ventures

Press release (PDF, English) (HTML, Deutsch)

Donnerstag, Juni 19, 2008

PWC Global Entertainment and Media Outlook: 2008 - 2012 is Out



The PriceWaterhouseCoopers entertainment and media industry forecast 2008 - 2012 has been released yesterday. The outlook forecast covers the US, Europe, Middle East, Africa, Asia Pacific, Latin America, and Canada with in-depth global analyses and five-year growth projections for 15 industry segments

Internet access spending: wired and mobile
Internet advertising: wired and mobile
TV subscriptions and license fees
Television advertising
Recorded music
Filmed entertainment
Video games
Consumer magazine publishing
Newspaper publishing
Radio and out-of-home advertising
Theme parks and amusement parks
Casino and other regulated gaming
Consumer and educational book publishing
Business-to-business publishing
Sports

From the results: (US)

- PWC Outlook on newspapers didn't get any better, they forecast another decrease of 4 % until 2012 to 53.000 Mio. USD

- PWC's forecast on consumer mags with compound plus 3,8 % per year (is higher than you should expect and plan with). It includes an increase in ad revenue on magazine websites from 342 Mio. USD (2007) to 2.400 Mio. USD in 2012 - plus 602 %

PWC predicts for b2b publishing during the periode a compound growth of 2,6 % to 94.000 Mio. USD (from 82.800 Mio. in 2007)

all other short summaries and how to buy the full reports / or segments you find here

PWC Press release [EN] [DE]

Last years entry:

PwC Global Entertainment and Media Outlook 2007-2011 Out

P.S.
You can still access some 2007 - 2011 special country edition
e.g. Germany (in German)

e.g. India (English)

Donnerstag, Mai 22, 2008

Deutsche Spielzeitschrifen, Spielhefte am Kiosk

Eine Bestandsaufnahme (und Einschätzung der Situation) von und mit Evil auf Magaziniac.Blog

Umfassend und lesenswert (für alle die sich dafür interessieren)

Früherer Eintrag:
In Memoriam Zeitschriften 2007 - R.I.P.

Kim André Trank: Von welchen Spieleheften wir uns trennen mussten

Dienstag, März 04, 2008

eMarketer: Video Game Advertising Forecast 2007 - 2012



- US in-game advertising spending will increase from 295 million in 2007 to 650 million USD or plus 120 % in 2012.

- US in Web-based games /advergames — including sponsored sessions and display ads in or around the online game space will increas 133% from 207 million to 482 million USD between 2007 and 2012.

more

More at eMarketer

Sonntag, März 02, 2008

UBM reorganisiert CMP ein wenig um und verzichtet auf die Marke CMP

(jedenfalls in den Staaten). Ich denke der Schritt mehr Eigenständigkeit und Präsenz nach Außen und Innen, geht in die richtige Richtung, denn B2B erfordert heute volles Engagement, Eintauchen und Mitmachen. Ob nun drei, vier oder fünf Bereiche mit einer repräsentativen Geschäftsführung das Optimum sind, mag dahingestellt sein, aber man kann ja jederzeit nachjustieren und auf Rückmeldungen aus dem Ecosystem hören.

Ob es klug (bzw. von Dauer) ist die Marke CMP in Europa (UK) und Asien weiterzuführen, die man in den Staaten begräbt, nun ja. Und was macht CMP-Weka in Deutschland?

Die vier neuen (alten) Unternehmensbreiche innerhalb von UBM (US)

TechWeb - CEO Tony Uphoff

die bisherige CMP Business Technology Group:
u.a. InformationWeek, MSDN und TechNet, zahlreiche Events: Black Hat, Interop, VoiceCon und Web 2.0., Financial Technology Network und TechWeb Network

Everything Channel - CEO Robert Faletra

bisher CMP Channel Group:
u.a. CRN, VARBusiness und ChannelWeb online und Services

TechInsights - CEO Paul Miller

bisher CMP’s Electronics Group:
u.a. EE Times, Embedded Systems Conferences, Portelligent, Semiconductor Insights and TechOnline.

Think Services - CEO Philip Chapnick

Eine Zusammenfassung von CMP’s Game, Dr. Dobb’s und International Customer Management Group
u.a. Dr. Dobb’s Journal, Game Developers Conference, Gamasutra.com

Aus dieser (nicht vollständigen Aufstellung) lässt sich schon herauslesen, dass United Business Media heute deutlich mehr bietet als Print (in 2004 erzielte man mit print noch 75 % des Umsatzes).

Laut btobonline.com soll sich der Umsatz in 2008 (Planzahlen) wie folgt aufteilen:
- in Klammern die Anteile für 2007 aus der Pressemitteilung -

Events: 40 % (2007: 34, 2 %)
Print: 24 % (38,5 %)
Online: 20 % (20,2)
Data und Services: 16 % (7,3 %)

mehr, UBM Pressemitteilung [EN]

Man beachte:
Der Zuwachs aus Events und bei Data und Services speist sich wesentlich aus Akquisitionen; Online hält seinen Anteil (nur) knapp und Print ist wieder deutlich rückläufig.

Mittwoch, August 22, 2007

Computec Media übernimmt Games Aktuell und Play 3

und weitere Assets (eventuell die Abonnenten anderer CyPress Titel?) von CyPress, Höchberg zum nächstmöglichen Zeitpunkt, sofern das Kartellamt keine Einwände hat.

Da CyPress, ein Unternehmen der Vogel Business Medien, Würzburg noch andere Objekt publiziert, die nur mit viel Fantasie mit Claus Wüstenhagen's Vogel Business Medien kompatible sind u.a. DVD Vision und DVD Aktuell wird es wohl schon bald weitere Meldungen geben ...

Mehr (nicht wirklich) unter Pressemitteilung der Computec Media, Fürth (bei Vogel gibt es dazu zur Zeit noch nichts, die letzte Meldung dort ist vom 13.03.2007)


Disclaimer:

Von 2002 bis 2005 habe ich gelegentlich den damaligen CyPress GF Stefan Winners und sein Team im Bereich Markt- und Produktentwicklung /-verbesserungen beraten dürfen - er ist seit Juni 2005 Vorstandsvorsitzender der Tomorrow-Focus AG.

Freitag, Juni 22, 2007

PwC Global Entertainment and Media Outlook 2007-2011 Out

Yesterday PriceWaterhouseCoopers released there forecast 2007 - 2011 - the message is like last year 'growth' (what else). High growth for Digital Internet, TV distribution and video games (suprise, suprice) ... driven bei the BRIC's (which stands for Brazil, Russia, India and China). It is their eighth annual edition, containing in-depth analyses and forecasts of 14 major industry segments across five regions of the globe.

Outlook 2007 - 2011 Landing page

From the release:


Internet Advertising and Access Spending
"The global Internet market rose 21.8%, the fastest-growing segment in 2006 and the fourth consecutive increase in excess of 20%. Advertising rose 37.9% and access spending increased 18.8%. The migration of Internet subscribers from dial-up to broadband is the principal driver. Cable operators and telephone companies have introduced triple play packages that combine broadband with television and telephone service. Globally, Internet advertising and access spending is expected to grow from $177 billion in 2006 to $332 billion in 2011, a 13.4% CAGR."

Television Distribution
"The global television distribution market, the second fastest growing segment, increased by 9.4% in 2006, an improvement compared with the 6.5% increase in 2005. Aggressive roll-out of Internet protocol television from telephone companies is stimulating competition and fuelling subscriber growth. Cable operators are migrating their subscribers to digital platforms that not only boost monthly subscription revenues but also expand the market for video-on-demand. Mobile television is emerging as an important distribution channel, particularly in Asia Pacific, boosted by new service rollouts and enhanced wireless devices. Globally, the television distribution market will increase from $161 billion in 2006 to $251 billion in 2011, a 9.3% CAGR.

Video Games
"The introduction of the new generation of video game consoles and the associated increase in video game software purchases for those consoles boosted spending by 14.3% in 2006. New Internet-enabled consoles and growing broadband penetration will spur growth in the online game market while next-generation wireless devices will drive demand for wireless games. Globally, video game spending is expected to rise from $32 billion in 2006 to $49 billion in 2011, a 9.1% CAGR."

more

Update:
Auf der Germany Site von PwC gibt es den Text auch in deutscher Sprache, inkl eines Abschnitts
Printmedien: Zeitungen, Zeitschriften und Bücher
Der Umsatz der Printmedien wird bis 2011 weltweit weiterhin nur langsam wachsen. Dennoch bleiben Zeitungen, Magazine und Bücher mit einem geschätzten Gesamterlös von rund 463 Milliarden US-Dollar ein Standbein der Medienbranche. Aufgrund der steigenden Bedeutung des Internets als Informations- und Unterhaltungsmedium sinken jedoch die Anzeigenerlöse. Elektronische Datenbanken und E-Books bremsen den Markt für Fachbücher und Fachzeitschriften. Für den Zeitungsmarkt wird ein jährliches Umsatzwachstum von 2,1 Prozent auf knapp 201 Milliarden US-Dollar im Jahr 2011 erwartet, im gleichen Zeitraum dürften die Zeitschriftenerlöse um 3,1 Prozent auf gut 117 Milliarden und der Buchumsatz um 3,6 Prozent auf 144,6 Milliarden US-Dollar zulegen.

Montag, Februar 19, 2007

Google Buys In-Game Ad Technology Company

According to Red Herring / via Shankar Gupta on Online Media Daily (19-Feb-2007)

"Google has agreed to purchase in-game ad firm Adscape for $23 million, according to a report late last week in Red Herring. With the acquisition, Google will be following one of its major competitors, Microsoft, into the in-game ad space. Last year, Microsoft acquired in-game ad firm Massive Incorporated ..." more

The Adscape doesn't deliver advertising yet, but has the technology Google wants, because they care about their clients advertising money ... (e.g. Newspaper, Radio, Magazine, ..).

See also ZDNet

Earlier posts:
Nachsitzen für Printverleger
AOL - Google To Explore Selling TV, Print Ads

Mittwoch, September 20, 2006

In-Games-Advertising: Gamers erinnern sich an Anzeigen und Brands

Universal-McCann (US) hat am Dienstag eine Studie zum Thema Konsolen-Gamer und Werbung veröffentlicht.

Die Studie basiert auf einer Befragung von 5.000 plus erwachsenen U.S. Konsolen-Spielern und berichtet, daß diese

- durchschnittlich wöchentlich zwei Stunden länger Online sind
- eine Stunde pro Woche mehr Zeit für DVDs aufbringen
- offener sind gegenüber Celebrities als Testimonials und gegenüber Produkt-Placment sind

und in der Befragung sich mit folgenden 'vorteilhaften' Werten absetzen

15 % erhöhter Recall der letztgesehenen Marke in Movies oder TV
69 % erhöhte Versuchung ein gesehenes Produkt zu kaufen, 40 % erhöhter tatsächlicher Kauf
57 % erhöhte Wahrscheinlichkeit sich als 'Trendsetter' zu sehen

via Online Media Daily

From Wired (5-Oct-2006)
In-Game Ads Burrow Deeper

Frühere Beiträge
Marketing Opportunities Emerge in Online Gaming Venues

Marketing to Kids Where They 'Live'

EA startet mit dynamischer In-Game Werbung

Donnerstag, September 07, 2006

EA startet mit dynamischer In-Game Werbung

Über das Internet rücken Gamer und Werbungstreibende näher zusammen. Durch die IP-Verbindung (Konsole, PC, Mobil Device) muss In-Game Werbung nicht fest 'verlötet' werden (und wird damit schnell langweilig und/oder veraltet) sondern kann jederzeit dynamisch aktualisiert und angepasst werden, wenn eine IP-Verbindung besteht.

Je mehr virtuelle Räumlichkeit das Spiel entstehen läßt, desto "passender" - inhaltlich und zeitlich - kann Werbung platziert und präsentiert werden. Ganz einfach noch die Bandenwerbung im Fußballstadium, die Bill-Bords am Straßenrand oder die Großdisplays an Community-Plätzen und Treffpunkten und 'schon etwas subtiler' die situations- oder fortschrittsbezogenen Einspielungen, bis hin zu den ereignis- und verhaltens-determinierten Angeboten (i.S. wer verliert muss anders belohnt werden als ein strahlende Sieger, Belohnungen kann man ereignisabhängig und ereignisunabhängig geben, und wer gar Puls und Hautwiderstand misst, na ja ... usw.).

Jetzt hat ein großer der Branche Electronic Arts (EA) seinen Einstieg in die neue Generation der In-Game-Werbung bekannt gegeben: In den neuen Titeln für die Game-Plattform Xbox 360 und für PCs sollen mit Hilfe von Massive Inc. und IGA Worldwide 'dynamische' Werbeanzeigen integriert werden.

PM Agreement Massive Inc. (PDF)
PM Agreement IGA Worldwide Inc. (PDF)

Und wer kümmert sich um dynamisches In-ePaper-Advertising - als Belohnung für das Weiterlesen oder auch um die Langweile zu vertreiben?

Donnerstag, Juni 23, 2005

Global Entertainment and Media Outlook 2005 - 2009

PricewaterhouseCoopers hat gestern ihren neuen Report

Global Entertainment and Media Outlook 2005 - 2009

vorgestellt. Es ist wieder eine umfangreiche, globale Analyse mit Wachstumsprognosen für die folgenden 14 Industriesegmente:

Filmed Entertainment
TV Networks: Broadcast and Cable
TV Distribution: Station, Cable, and Satellite
Recorded Music
Radio and Out-of-Home Advertising
Internet Advertising and Access Spending
Video Games
Business Information
Magazine Publishing
Newspaper Publishing
Book Publishing
Theme Parks and Amusement Parks
Casino Gaming - New in 2005
Sports

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Im International Herald Tribune schrieb Eric Pfanner dazu einen Beitrag unter dem Titel:

"Media Industry Poised to Grow

New technologies will be a boon to the media industry, says a new report by PricewaterhouseCoopers. But "old media" likenewspapers and book publishing are forecast to see less growth.

After weathering several tough years, the global media and entertainment industry is set for solid growth over the next five years, led by new technologies and the rapid development of the Chinese market, according to a report set for publication Wednesday by PricewaterhouseCoopers, the consulting firm.

The report, a broad look at the media and entertainment industries - covering everything from film to newspapers to television to casino gambling, and including advertising revenue as well as user fees - predicts spending will rise to $1.8 trillion in 2009 from $1.3 trillion last year. That would represent an annual growth rate of 7.3 percent, down slightly from 7.8 percent last year but up sharply from growth rates of 2.4 percent, 4.7 percent and 5.4 percent from 2001 through 2003, respectively."

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